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Zockernation Deutschland: So entwickelte sich der Games-Markt 2016

Vom Grundschüler bis zum Rentner: Deutschland ist längst zur Zockernation geworden. Doch der hiesige Markt stagnierte 2016 auf Vorjahresniveau.

Deutschland - Vom Grundschüler bis zum Rentner: Deutschland ist längst zur Zockernation geworden. Doch der hiesige Markt stagnierte 2016 auf Vorjahresniveau.

Während die Branche mit digitalen Download-Inhalten, Netzwerkgebühren oder Spiele-Abos mehr Umsatz machen konnte, entpuppte sich ausgerechnet das 2015 noch stark gewachsene Hardware-Segment als Bremse.

Hat es sich in Deutschland langsam ausgezockt?

Hardware und Retail-Games: Flop!

Ausgezockt hat es sich in Deutschland längst noch nicht: Denn rückläufige Zahlen beim Hardware-Verkauf und bei den klassischen Retail-Games auf Datenträgern werden von den boomenden Download-Games und Ingame-Käufen aufgefangen.

Mit einem Umsatz von 2,9 Milliarden Euro lag der deutsche Games-Markt 2016 fast auf den Euro genau auf dem hohen Vorjahresniveau.

Das zeigen jetzt die aktuellen Marktdaten des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).

Das ist alles andere als ein schlechter Wert, doch die erfolgsverwöhnte Branche ist seit Jahren Wachstum gewöhnt: 2013 betrug der Gesamtumsatz lediglich 2,4 Milliarden Euro.

Grund für die Stagnation sind vor allem die rückläufigen Umsätze mit Hardware (Konsolen, Handhelds und Zubehör).

Aufgrund immer niedrigerer Verkaufspreise sank der Umsatz trotz hoher Nachfrage von 879 Millionen Euro (2015) auf 747 Millionen Euro (2016).

Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, zeigt sich trotzdem optimistisch und erklärt: "Positive Impulse wie die überarbeiteten Modelle der aktuellen Konsolengeneration wie auch die Veröffentlichung komplett neuer Geräte lassen jedoch auf eine starke Entwicklung im kommenden Jahr hoffen."

Damit spielt Falk wohl auf die Veröffentlichung von Nintendos erfolgreich gestarteter "Switch" und Microsofts leistungsstarker Konsole "Scorpio" an, die zu Weihnachten erwartet wird.

Auch mit klassischen Retail-Games wird immer weniger Umsatz gemacht. Diese Spiele werden als DVD oder Blu-Ray verkauft. Der Umsatz sank um 2 Prozent und lag 2016 bei rund 1,18 Milliarden Euro.

Umsatz mit Ingame-Käufen und Netzwerkgebühren: Top!

Während die klassischen Verkaufsversionen schwächeln, legen die Umsätze mit Download-Games und digitalen Ingame-Gütern sowie mit Gebühren für Online-Netzwerke ordentlich zu: Letztere konnten sich mit einem Plus von 48 Prozent gegenüber dem Vorjahr fast verdoppeln!

Kein Wunder: Denn wer heutzutage über Playstation oder Xbox online mit Freunden zocken möchte, muss kräftig Gebühren löhnen. Auch der Umsatz mit Mikrotransaktionen (virtuelle Güter) konnte von 562 Millionen auf 659 Millionen Euro ordentlich zulegen.

Der Grund ist klar: Handy- und Browsergames sprechen mit ihrem einsteigerfreundlichen Spielprinzip immer mehr Menschen mit breitgefächerten Interessen an.

Ein Beispiel ist Star Stable: Das erfolgreiche Pferdespiel richtet sich vorwiegend an Mädchen und junge Frauen – nicht die gerade stereotypische Gamer-Zielgruppe.

Solche Games sprechen ganz neue Zielgruppen an, sind schnell geladen und installiert. Der Clou: Wer beispielsweise Star Stable über browsergames.de zocken möchte oder sich den Gaming-Hype schlechthin – Pokémon Go – auf sein Smartphone lädt, bezahlt erst einmal keinen Cent.

Stichwort: Free-to-play. Solche Spiele finanzieren sich stattdessen über Werbung oder Ingame-Inhalte, die man kaufen kann – aber nicht muss.

So bleibt es den Gamern selbst überlassen, wie viel sie für ihre Lieblingsspiele zahlen wollen.

Auch kostenpflichtige Download-Games wie Nintendos erstes Super-Mario-Spiel für Smartphones kosten meist deutlich weniger als ein klassisches Retail-Game. Der Umsatzerfolg der letzten Jahre spricht jedenfalls für dieses Konzept.

Foto: Pixabay.com

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