34 Prozent Plus in einem Jahr: Deutsche geben 82 Millionen Euro für Gaming-Spielsachen aus
Deutschland - Es ist noch gar nicht so lange her, da prägten Actionfiguren, Bettwäsche, T-Shirts und Baustein-Sets mit den Figuren von Serien und Filmen das Bild der Kinder- und Jugendzimmer. Und auch von Erwachsenen. Doch ein neues Genre drängt sich in den Mittelpunkt: Videospiele.

Funko Pops mit den "The Last Of Us"-Charakteren, "Crash Bandicoot"-Kuscheltiere, "Fortnite"-Monopoly, ferngelenkte "Mario Kart"-Autos, "Minecraft"-Lego-Sets.
Die Liste könnte gefühlt endlos fortgesetzt werden. Videospiele sind schon lange aus der Nerd-Niesche empor gestiegen und heute fester Bestandteil des Alltags. Vom kleinen Handy-Game bis hin zur digitalen Zweit-Identität.
Das wirkt sich auch auf die Marktstellung in der Spielzeug-Branche aus.
Klemmbausteine, Puzzles und weitere Artikel mit Videospiel-Lizenzen werden immer öfter angefragt. "Mit diesen Produkten wurden allein im Jahr 2020 rund 82 Millionen Euro in Deutschland umgesetzt; das entspricht einem Plus von 34 Prozent im Vergleich zum Vorjahr", gab der "game"-Verband der deutschen Games-Branche am Mittwoch bekannt.
Die Zahlen basieren auf den Daten des Marktforschungsunternehmens npdgroup Deutschland.
Auch im Bereich der Games-Literatur steigt das Interesse
"Die Auswahl, die es heute an Spielwaren-Artikeln zu Games gibt, ist über die Jahre immens gewachsen", so sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. Die Spielwaren-Hersteller haben den Trend schon lange erkannt und entsprechend sehe auch die Neuheiten-Liste der kommenden Produkte aus.
Auch im Bereich der Literatur steigt das Interesse an Produkten mit Videospiel-Kontext an. "So wurden in Deutschland 2020 rund 24 Millionen Euro mit Büchern, Comics, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games umgesetzt", gab der Verband bereits im Juni bekannt.
"Verglichen mit 2019 ist das ein Plus von 14 Prozent; damals lag der Umsatz mit Games-Literatur noch bei 21 Millionen Euro."
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