Entwickler im Interview: Wie schwer ist es, ein Videospiel wie "Final Fantasy" zu kreieren?

Japan/Hydaelyn - Knapp zehn Jahre ist es her, dass sich Japans Spieleschmiede Square Enix dazu entschlossen hat, ihrer wohl populärsten Rollenspielreihe einen zweiten umfangreichen Online-Auftritt zu spendieren. Dank zahlreicher Erweiterungen und Releases auf verschiedenen Plattformen konnte "Final Fantasy XIV" über die Jahre eine gigantische Fanbase um sich scharen. TAG24 hat nun mit Director und Entwicklerlegende Naoki Yoshida aka Yoshi-P über das Projekt gesprochen. Dabei wurde nicht nur klar, wie viel Vorlauf und Planung zur Realisierung eines solchen Rollenspielhits gehört, sondern auch wie wichtig der Einfluss der Fans ist.

Mit den Charakteren steht und fällt oftmals schon ein Spiel. Kann sich der Spieler mit den Figuren nicht identifizieren, wird es schwierig.
Mit den Charakteren steht und fällt oftmals schon ein Spiel. Kann sich der Spieler mit den Figuren nicht identifizieren, wird es schwierig.  © Square Enix

Kreiere eine Welt, in der der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind. In die man eintauchen kann, wenn die Realität gerade mal wieder nicht das Gelbe vom Ei ist. Ein Universum, in dem Werte wie Zusammenhalt und Teamwork eine große Rolle spielen und zu dem jeder Zugang hat, der monatlich einen kleinen Obolus erübrigen kann.

Vermutlich etwas detaillierter wird wohl der Arbeitsauftrag von Square Enix an das Entwicklerteam gewesen sein, als man über das geplante Rollenspiel-Epos "Final Fantasy XIV Online" philosophierte. Mit Teil 11 hatte man bereits gute Erfahrungen im Online-Rollenspiel-Bereich gemacht. Teil 14 sollte auf diesem Gebiet einen neuen Maßstab setzen.

Doch dass mit einem solchen Großprojekt auch etliche Probleme und Komplikationen verbunden sein können, musste Square schon recht früh nach dem Release 2010 erfahren. Gerade von Seiten der Spieler hagelte es Kritik, was die Entwickler zum Umdenken animierte. Die Produzenten wurden ausgetauscht, das Spiel umfangreich überarbeitet und seitdem kontinuierlich mit Updates gefüttert. Eine Mammutaufgabe, die der größte Teil der Spielergemeinschaft vermutlich gar nicht sieht. 

Ich kenne es aus eigener Erfahrung: Freut man sich auf ein Videospiel, knipst die Konsole an und taucht in seine eigene Welt ein, dann sind es meist die Negativpunkte, die als erstes herausstechen. Oft beschwert man sich, warum Entwickler eine bestimmte Sache nicht anders gemacht haben oder warum an manchen Stellen Bugs einen kurzen Riss in der Traumlandschaft erzeugen. 

Doch welchen Aufwand es bedeutet, eine Welt zu erschaffen, die den Bedürfnissen der Spielergemeinschaft möglichst gerecht wird, ist einem meist gar nicht bewusst. Der Director von "Final Fantasy XIV", Naoki Yoshida, von Fans meist liebevoll Yoshi-P genannt, erlaubt uns einen Einblick hinter die Kulissen dieses beeindruckenden Gesamtkonstrukts.

Naoki Yoshida im Interview: Viele Wünsche der Fans einfach nicht umsetzbar

In jedem guten Rollenspiel darf es an epischen Schlachten und beeindruckenden Schauplätzen nicht fehlen.
In jedem guten Rollenspiel darf es an epischen Schlachten und beeindruckenden Schauplätzen nicht fehlen.  © Square Enix

TAG24: Vom "FF XIV"-Team ist ja bekannt, dass sie versuchen auf die Wünsche der Fans einzugehen. Gab es schon Situationen, in denen die Wünsche der Fans so weit von den Plänen des Teams abwichen, dass sie nur sehr schwer oder vielleicht auch gar nicht erfüllt werden konnten?

Naoki Yoshida: Die Spieler stellen viele Anfragen für Dinge, die sie im Spiel haben möchten. Aber natürlich ohne zu wissen, welche Technologie erforderlich ist, damit diese Dinge funktionieren. Daher gibt es unzählige Vorschläge, die schwer umzusetzen sind. Die Leute haben aber sowieso ganz unterschiedliche Ansichten darüber, was "das Beste" für das Spiel wäre.

TAG24: Als das Spiel auf den Markt kam: Gab es da schon Pläne, diese Menge an Erweiterungen einfließen zu lassen?

Naoki Yoshida: Als wir das ursprüngliche "FFXIV" übernommen hatten, hatten wir bereits "Heavensward" und die Geschichte geplant, die in Ishguard spielt, während wir noch "A Realm Reborn" entwickelten. Als das gut gelaufen ist, war das nächste anzufangen, locker darüber nachzudenken, was in "Shadowbringers" gegen Ende 2016 passieren würde, während wir an "Stormblood" arbeiteten. 

Der Gesamtplan sieht auf diese Weise etwas mehr als zwei Jahre Vorlauf vor.

Landschaften und Städte: Die Ideen kommen aus dem Netz

Die Welt von "Final Fantrasy XIV" ist gigantisch. Bei der Entstehung der Settings spielt laut Yoshida besonders das Internet eine große Rolle.
Die Welt von "Final Fantrasy XIV" ist gigantisch. Bei der Entstehung der Settings spielt laut Yoshida besonders das Internet eine große Rolle.  © Square Enix

TAG24: In "The Creation of Final Fantasy XIV: Shadowbringers – Episode Two: Forging the First" wurde ja viel von den Reisen erzählt, die die Entwickler unternahmen, um sich inspirieren zu lassen.

Woher nimmt das Team seine Inspiration, wenn es gerade keine Möglichkeit gibt, auf Reise zu gehen?

Naoki Yoshida: Heutzutage ist Google oft die Antwort, um das zu finden, was man wissen oder sehen möchte, auch wenn man nicht an den tatsächlichen Ort gelangen kann. Es mag Leute da draußen geben, die denken, dass es langweilig und geschmacklos ist, einen Ort auf diese Weise zu erstellen, aber es ist ein enormer Fortschritt im Vergleich zu dem, was in der Vergangenheit möglich war. 

Natürlich denke ich, dass es eine großartige Sache ist, die Atmosphäre und das Gefühl eines Ortes aus erster Hand zu erleben, aber tatsächlich ist es nicht das A und O, dorthin zu gehen. Im Wesentlichen ist das Internet das beste Werkzeug, um die Welt zu bereisen.

TAG24: Trotz vieler Eigenheiten und toller Grafik: Heutzutage ist es schwer, die Spieler noch mit neuen Ideen im Bezug auf Umgebungen zu überraschen. Kann man es überhaupt noch schaffen, Spieler mit einzigartigen Welten wie damals zum Beispiel "Bioshock" mit einer Unterwasserstadt vom Gaming-Stuhl zu reißen?

Naoki Yoshida: Wir können die Spieler auch in Zukunft mit neuen Welten überraschen, aber ... um Spoiler zu vermeiden, werde ich nicht sagen, wie diese aussehen werden! Man darf sich allerdings auf die Zukunft freuen!

"Final Fantasy XIV" wird stetig mit umfangreichen neuen Updates gefüttert. Der Spielergemeinschaft scheint es zu gefallen: Auch nach vielen Jahren erfreut sich der Online-Auftritt großer Beliebtheit.
"Final Fantasy XIV" wird stetig mit umfangreichen neuen Updates gefüttert. Der Spielergemeinschaft scheint es zu gefallen: Auch nach vielen Jahren erfreut sich der Online-Auftritt großer Beliebtheit.  © Square Enix
Der Trailer zur Erweiterung "Final Fantasy XIV: Shadowbringers" ist vielen Fans noch positiv im Gedächtnis geblieben.
Der Trailer zur Erweiterung "Final Fantasy XIV: Shadowbringers" ist vielen Fans noch positiv im Gedächtnis geblieben.  © Square Enix

TAG24: Was mich schon immer interessiert hat: Wie kommt man auf all die Namen im Spiel? Also nicht nur die Charaktere, sondern auch Städte und Landschaften. Wird da Bezug zu anderen Serienteilen hergestellt oder sogar auf Bauten im realen Leben geachtet?

Naoki Yoshida: Es gibt wirklich eine außergewöhnliche Menge, die man aus der Geschichte und Philosophie der Vergangenheit der Menschheit lernen kann. Wir bekommen viel Inspiration von dort. Es gibt jedoch im Allgemeinen zwei Ansätze, um Dinge zu benennen. Jede der verschiedenen Rassen, wie die Lalafel, hat ihre eigenen Namenskonventionen. Diese existieren aus all den Überlegungen hinter den Kulissen, die wir für die Welt erschaffen, die nicht im Spiel zu sehen sind. Dazu gehört die Geschichte der Rassen, welche Veränderungen sie durchgemacht haben, als sie sich vermehrten, wie ihre religiöse Einstellung ist usw. 

Die meisten NPC-Namen werden auf der Grundlage dieser Konventionen festgelegt, kombiniert mit dem, was cool klingt. Für Ortsnamen usw. erstellen wir häufig ein historisches Ereignis oder eine Entwicklung im Spiel und benennen sie danach. Wir haben ein paar Quellenbücher über die Welt und ihre Überlieferungen veröffentlicht. Wer interessiert ist, kann da gern einmal reinblättern.

TAG24: Vielen Dank für das Gespräch!

Titelfoto: Square Enix

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